启蒙浅谈
教育,英文education,我不喜欢将这个词用在孩子们身上。因为它来自14世纪,当时的意思是 the training of animals,驯兽。这里包含了两层意思:
- of animals,对动物而非对人
- animals 用了复数,针对一群动物而非个体
这让我去思考,有什么词或方式可以替换掉“教育”一词呢?
四川话里有有句话“这个孩子终于长醒了!”,令为人父母们激动的“长醒了”
到底是什么?
- 觉醒?
- 懂事?
- 自立?
- 具有自学能力?
- 情商提高了?
- 能够不让大人操心了?
- 能够自运转了?
17世纪发生在欧洲的那场运动,后来影响了全球和整个人类史。这场运动翻译成中文被翻得很好,叫启蒙运动。“蒙”字,可以被理解为“长醒前”的蒙状态。如果说启蒙运动让人类“长醒了”,那如果作为人类个体,个人长醒的原因是什么?怎样才能启蒙?什么可以帮助个体觉醒?个体觉醒的WHY, HOW, WHAT,是我一直以来探索的主题。
拆掉专业的墙
我喜欢通过书本同先人对话,他们看似一门学科的专家,但仔细一翻他们的履历,在各种学科还未像今天这样细分的时代,他们是如此的博学:
- 泰勒斯 Thales 是第一代希腊哲学家,生于公元前5世纪,他同时也是数学家、物理学家和天文学家。
- Sir John Herschel, 1792-1871,发明了“光成绘画术” photogenic drawings,即今天我们所说的“摄影术”,他著书立说讨论数学、天文学与化学,同时是一位优秀的插画师。
- William Henry Fox Talbot, 英国人,1800-1877年,碘化银纸法摄影专利获得者,研究照相印刷制版,促成了凹版印刷技术的出现,涉猎广泛,研究领域包括数学、天文学、化学、希腊诗歌。
- 达芬奇,1452-1519,意大利文艺复兴时期著名艺术家、工程师、科学家。他在绘画、雕塑、建筑、科学、音乐、数学、工程、文学、解剖学、地质学、天文学、植物学、古生物学和制图学等领域都有极高的造诣和成就。
印度哲学里有一张网,叫因陀罗网 Indra’s net,是由很多宝石组成,不同宝石之间相互连接,每颗宝石折射着其他宝石。一多互摄,重重无尽,因陀罗网。All is One, One is All。这张网和智力的原意很相近,智力intelligence,由两部分组成,inter 和 legere:
- inter 意思是 “between” ,指事物间的
- legere 意思是 “choose, pick out, read,选择和读 所以,智力是什么力?可以理解为:能够建立事物之间的联系。
人类智力
哈佛大学心理学教授Howard Gardner在30年前提出了著名的多元智能理论,认为人的智能不是简单的一种,而是由8种相互独立的智能构成的:
- 语言智能
- 音乐智能
- 逻辑智能
- 空间智能
- 身体智能
- 自省智能
- 交流智能
- 自然智能
前7种智能对于现代社会中的人类仍然非常重要,只有自然智能已经变得像盲肠一样,对都市生活的人们来说似乎成了可有可无的东西。人类对大自然有各种视而不见,听而不闻。听见的鸟叫,不知道是什么鸟;见到的一朵好看的云,只知道它叫云,不知其所云也……大自然探索的系列课程,帮助孩子们打破人类对大自然的钝感力的同时调动其他7种智力的发展。
计算机和互联网正在成为人类赖以生存的新环境。和与自然接触会产生自然智能相同,我们与计算机和互联网接触会产生两种新的人类智能:
- 机器智能:不是传统意义上的能思考的机器,而是人们如何更好地驾驭机器的智能
- 网络智能:不是网络里产生的群体智能,而是人们如何更好地利用网络解决问题的智能
机器智能、网络智能的智商高低,未来在很大程度上会决定一个人的命运。家长问我,一天规定孩子可以玩多少小时的手机或平板为佳?这个问题不能去回答。对他们来说笔记本电脑和手机不是高科技工具,它们就像蜡笔和水彩画一样,是日常生活中的工具。每天玩手机多少小时的规定,不能帮助孩子发展他们的机器智能或网络智能,应该关注他们用这些去创造了什么。
音乐启蒙
关于音乐的疑惑:
- 不会弹
- 不懂音乐
- 一定要让孩子学会一门乐器,以后 ……
- 为什么有些人乐感好,有些人走音走得厉害?
- 孩子每周/天必须要练琴,如何让音乐变得有趣?
- 如何降低音乐本身的“学习门槛”,打破“知识的诅咒”
- 音乐教育为什么成了钢琴八级培训? 音乐的本质是什么?
a pleasing succession of sounds or combinations of sounds; the science of combining sounds in rhythmic, melodic, and (later) harmonic order…… ——音乐 music 一词在12世纪的意思
逻辑启蒙
游戏解释了如何投入,以及为什么要这么投入。也就是组织的协作,团队精神价值观的打造,在游戏世界里的解释。游戏研发四个特征:
- 目标 goal:玩家努力达成的具体结果。
- 规则 rules:为玩家如何实现目标做出的限制。 释放玩家创造力,培养玩家的策略性思维。
- 反馈系统 feedback system:告诉玩家距离实现目标还有多远。 点数、级别、得分、进度条,解锁等 意识到“等……的时候,游戏就结束了” 实时反馈=目标承诺,给人继续玩下去的动力
- 自愿参与 voluntary participation:所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。 蓄意设计的高压挑战视为安全且愉快的活动
俄罗斯方块的反馈机制,上瘾秘方:
- 视觉:一排排消失的方块
- 数量:分数上涨
- 性质 :持续上升挑战性
而这种即时反馈效应,在现实世界不容易直观看到。而游戏世界对我们的表现很敏感。
心流
利用阈限状态激发心流:在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏(俄罗斯方块)。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。
参考文献和推荐阅读
- 《群体性孤独》
- 《游戏改变世界》
- 《终身幼儿园》